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Automatizzazione del calcolo: le carte
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Automatizzazione del calcolo: Le carte

 

NOME: ­­­­­CARTE DA GIOCO

 

DESCRIZIONE: Mazzo da 40 carte da gioco senza le figure

 

OBBIETTIVI:

Automatizzazione del calcolo

Corrispondenza fra cifra e quantità ordinata

 

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI: “Conto e ragiono senza problemi” di J. Bickel - pag. 41

 

USO:

Rubamazzo: con le carte da 1 a 5 dei quattro “semi”.

Uomo nero”: come sopra

Guerra:

Fra due giocatori con lo stesso numero di carte.

Il primo giocatore abbassa una carta dicendo ad alta voce il numero, poi gioca l’avversario: chi ha tirato il numero maggiore prende entrambe le carte, dopo aver detto di quanto è maggiore.

Esempio: è stato tirato un 2, poi un 5, chi pesca la carta più alta deve dire “+3”, per poter prendere anche il 5.

Se i due giocatori tirano due carte equipotenti “è guerra”, perciò dovranno tirare finché non compariranno due carte diverse. Vince chi prende tutte le carte dell’avversario.

 

Scopa:

A carte coperte o a carte scoperte, con le carte da 1 a 5 e successivamente.

 

Memory:

Utilizzando le carte di due “semi” con le quantità da 1 a 5, fra due avversari a carte coperte. I giocatori devono alzare a turno una carta e poi cercare, alzandone un’altra, quella equipotente. Se l’abbinamento non avviene le carte vengono nuovamente girate e il turno passa all’avversario. Vince chi ha totalizzato il numero maggiore di coppie.

 

Indovina:

Si propongono 5 carte scoperte, poste in ordine progressivo, poi al via i giocatori chiudono gli occhi e l’insegnante ne toglie una. Vince chi per primo indovina la carta mancante.

Per renderlo più complesso si pongono le carte in ordine casuale.

 

Per ognuno dei giochi elencati si aumenta poi il livello di difficoltà utilizzando le carte da 1 a 10.

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